Действительно ли работают видеоигры Brain Training?

Действительно ли работают видеоигры Brain Training? / Познание и интеллект

В настоящее время индустрия видеоигр обладает беспрецедентной силой соблазнения. Если двадцать лет назад его целевой аудиторией были дети (мужчины) и молодые мужчины, то сегодня ими пользуются целые семьи, женщины и даже люди старше 60 лет..

Хотя факторы, которые вмешались в это расширение нишевых рынков, могли бы привести к появлению еще одной отдельной статьи, существует, по крайней мере, один принцип, который можно понимать как причину и в то же время следствие этого открытия для разнообразия общественности: реакция этого рынка на забота о физическом и психологическом благополучии, в общих чертах.

Видеоигры Тренировка мозга

Эту новую философию можно резюмировать так: видеоигры станут важной частью нашей жизни, которая, по крайней мере, послужит их улучшению. Если до начала игры консоль для видеоигр была эквивалентна абстрагированию от реальности, то в последние годы стена, которая отделяла использование видеоигр и «реальной жизни», рушится. Такое мышление привело к появлению многочисленных видеоигр такого типа "умственный зал" что дает нам возможность играть, пока мы улучшаем когнитивные процессы что мы важны в нашей повседневной жизни (например, скорость при различении стимулов, работа с несколькими переменными одновременно в решении проблемы или наша способность сосредоточиться на фокус внимания и не отвлекай нас).

Тренировка мозга, больше чем бренд Nintendo, стала почти жанром видеоигр. Не случайно, что популяризация видеоигр для тренировки мозга совпала с прорывом на рынке игровых приставок Wii и Nintendo DS в 2000-х годах., будучи одновременно ответственным за открытие рынка видеоигр к профилю потенциальных клиентов гораздо разнообразнее.

Заказчик - это весь мир

В 2006 году в Европе появилась самая продаваемая видеоигра Brain Training в Европе. Доктор Кавасима для Nintendo DS. Это можно считать чем-то вроде главы списка «Обучение», франшизы, созданной Nintendo, центральной осью которой было обучение и совершенствование когнитивных навыков. Вскоре после серии WiiFit появилось периферийное устройство, похожее на шкалу, которая используется для практики позы и двигательных упражнений, связанных с йогой, аэробикой и другими дисциплинами. Прием WiiFit потребителями был также более чем положительным.

Привлекательность тренировки мозга для видеоигр как инструмента «умственной гимнастики» для нашего мозга очевидна: возможность создания персонализированных программ, в которых каждое упражнение выполняет определенную когнитивную функцию, быстрый доступ к этому виду деятельности без необходимости выходить за пределы дома и, конечно, забавный фактор. От имени компании по разработке видеоигр, Кроме того, этот тип продукта позволяет им получить доступ к большому количеству клиентов с высокой покупательной способностью, за пределами профиля хардкорный геймер что каждый раз требует, чтобы класс видео-фильмов был более эстетически привлекательным и с большими затратами на производство. Тем не менее, мы должны спросить себя, в какой степени это показано, если они действительно работают.

скептицизм

Правда в том, что эффективность этого типа видеоигр, когда дело доходит до улучшения выполнение когнитивных функций это больше, чем под вопросом. Похоже, что в целом мало исследований, которые приписывают лучшую когнитивную работу продолжению использования этого типа видеоигр. В случаях, когда наблюдалась статистически значимая тенденция к улучшению когнитивных способностей, это было довольно скромным.

Среди причин, которые мешают измерению возможных когнитивных улучшений, является тот факт, что улучшение производительности при решении проблем, связанных с видеоигрой, не должно подразумевать улучшение производительности до проблем, до которых мы сталкиваемся друг с другом на ежедневной основе. То есть адаптация и улучшение до уровней сложности игры не должно распространяться на другие сферы нашей жизни: если я стану быстрее, реагируя на стрелка, который появляется за какими-то деревянными бочками, это улучшение может быть связано с что я узнал закономерности появления врагов в видеоигре, что я узнаю тайники, в которых по статистике более вероятно появление боевика или просто то, что на мои уровни адреналина автоматически влияет простой факт начала игры.

Ни одна из этих адаптаций к видеоигре не будет служить мне в других ситуациях моей повседневной жизни, и ни один из них не включает в себя реализацию в моем мозгу структур, которые обеспечивают быструю реакцию на стимулы и выбор внимания. Это происходит с видеоиграми Nintendo's Brain Training, а также с самыми последними Lumosity.

Кажется, что, хотя мы хотим сэкономить время и повысить наш мозг во время игры, в определенном смысле все еще верно, что то, что происходит в видеоиграх, остается в видеоиграх. Улучшение производительности, которое происходит в них, в лучшем случае обобщается на другие ситуации нашей жизни в очень низкой степени. Вот почему это нормально, что видеоигры по ментальной гимнастике встречают скептицизм среди научного сообщества..

Однако поддержание скептической позиции не означает закрытие перед возможными преимуществами, которые использование видеоигр может принести базовой и прикладной психологии. Следует иметь в виду, что большая часть видеоигр для тренировки мозга, которые были подвергнуты тестированию, ориентирована не на санитарное использование, а на продажи на очень широком рынке. Почти все из них, как и тренировка мозга доктора Кавасимы, полагаются только на умелых маркетинговые кампании когда речь идет о многих полезных эффектах, которые может предложить нам ваш продукт, а не об экспериментах, разработанных специально для его тестирования Таким образом, это нормально, что в апостериорных исследованиях результаты плохие.

Также тот факт, что разные видеоигры Работа разных участков мозга с разной интенсивностью делает сравнение между исследованиями хаотичным и затрудняет достижение четких выводов. Все это означает, что, хотя самое большее, что можно сказать о тренировке мозга, которая существовала до сих пор, это то, что они продают много благодаря преувеличению, предстоящие видеоигры могут быть хорошими инструментами для усиления умственных процессов. выше. Может быть, это просто вопрос правильных действий.

Причины для оптимизма

Стоит спросить, как это может быть, учитывая, что есть доказательства того, что в нашей повседневной реальности существуют виды деятельности, которые улучшают хорошие показатели неокортекса нашего мозга, эти виды деятельности не могут быть перенесены в область видеоигр, виртуальная среда, в которой можно сделать практически все, что можно вообразить и с завидной зрелостью в том, что относится к используемым технологиям. Потенциал videojuegos огромен, и, тем не менее, у всех них есть явное ограничение, в основном или незначительном измерении: подобно продуктам, запрограммированным человеком, которым они являются, им не хватает хаоса. Все они имеют некоторые конструкции, определенную игровую механику и не всегда слишком разнообразны. Очень трудно найти видеоигру, которая после восьми месяцев не кажется повторяющейся. Если мы укрепим способность видеоигр удивлять нас, представляя неожиданные стимулы и задачи разных типов, которые возникают одновременно, вполне возможно, что наш мозг будет доведен до предела и, следовательно, его осуществят. В этом смысле Адам Газзалей, невролог Калифорнийский университет, У Сан-Франциско есть основания для оптимизма.

В 2009 году Gazzaley сотрудничал с разработчиком видеоигр LucasArts (известным своими сериями видеоигр «Остров обезьян», «Разбойная эскадрилья» или признанным Мрачный Фанданго) в подготовке NeuroRacer. Эта игра состояла в том, чтобы управлять транспортным средством по извилистым дорогам, не покидая дорожки, и в то же время обращать внимание на серию значков, появляющихся на экране, чтобы нажимать соответствующую кнопку каждый раз, когда появляется одна из них. С течением времени, кроме того, эти задачи стали более сложными, следуя кривой возрастающей сложности, чтобы довести игрока до предела его возможностей. Цель видеоигры состояла в том, чтобы улучшить познавательные способности людей в пожилом возрасте или уменьшить снижение, связанное с возрастом..

Идея, лежащая в основе разработки этой видеоигры, заключается в следующем: если даже у пожилых людей мозг обладает способностью изменяться и адаптироваться к требованиям окружающей среды, мы представляем сложную среду, в которой вы должны активировать различные функции мозга одновременно, подражая тому, что происходит в повседневной жизни. Это будет упражнение одновременного выполнения нескольких задач, которое генерирует больше и лучше нейрональных связей в мозге и, следовательно, улучшает его состояние, а не последовательное представление проблем одного и того же типа..

Чтобы проверить влияние этой видеоигры на мозг, Gazzaley разделил группу из 180 участников в возрасте от 60 до 85 лет на три группы. Те, кто в группе, будут играть в видеоигры три раза в неделю в течение месяца, а те, кто во второй, - играть в такое же количество часов, что и упрощенная версия видеоигры, в которой они будут управлять транспортным средством или нажимать кнопки, когда увидят соответствующий значок, но не обе задачи одновременно, и задачи третьей группы не будут играть в видеоигру. Результаты стандартизированных тестов для измерения рабочей памяти и управления вниманием показали значительное улучшение этих процессов..

Кроме того, эти результаты, как правило, сохранялись с течением времени, по крайней мере, до 6 месяцев после эксперимента без участия NeuroRacer. С другой стороны, записи биоэлектрической активности участников, полученные с помощью электроэнцефалограммы (ЭЭГ) после прохождения через Эксперимент имел тенденцию напоминать таковые из 20-летнего. Это также показало изменение в измерениях активности в префронтальной коре головного мозга, которая является основным нейронным посредником в секвенировании упорядоченных действий, направленных, среди прочего, на цель, принятие решений и избирательное внимание..

С тех пор Газзалей продолжал работать над аналогичными проектами.. Проект: Эво, видеоигра, основанная на NeuroRacer что обращение к другим когнитивным функциям, которые не работали в его предшественнике (в дополнение к тем, которые уже работали в видеоигре 2009 года), может означать еще большие преимущества. В Body Brain Trainer Газзалей использует камеру Xbox Kinect распознавать движения и предлагать упражнения, в которых физические упражнения связаны с психическими процессами, следуя философии воплощенного познания.

Тем не менее, ни один из экспериментов, проведенных Газзалеем, не дает полных гарантий, поскольку для эксперимента необходима выборка с большим количеством участников и большим количеством периодов времени. Должны пройти годы, прежде чем мы сможем создать настоящие видеоигры для тренировки мозга, имеющие поддержку науки, и в настоящее время крупные инвестиции в видеоигры имеют пристрастие к прибыльному рынку досуга. Во всяком случае, и не умаляя потенциала тех, кто ранее известен какmatamarcianos«В области нейропсихологии можно сказать, что преимущества, которые видеоигры приносят нам как простое развлечение или как форму культуры у них достаточно причин, чтобы наслаждаться ими.