Геймификация с играми вне досуга

Геймификация с играми вне досуга / Познание и интеллект

Конкурентоспособность, социализация и веселье, они являются одними из самых важных элементов, которые характеризуют игры; будь они настольные, электронные или традиционные.

Все они в конечном итоге вызывают у игроков чувство вовлеченности и помолвка что значительно повышает производительность игроков при выполнении различных заданий, окружающих игру; и все они также присутствуют во все более популярном явлении: gamificación.

Что такое геймификация?

Концепция «геймификации» родилась из идеи достижения хороших результатов в динамике работы, реализации механики и техник, типичных для игр, в ситуациях вне их (Werbach & Hunter, 2012). Важно отметить, что в геймификации игра не о цели, а скорее это средство, с помощью которого нам удалось повысить уровень концентрации и участия в задачах, в которых применяется этот процесс.

Например, геймификация может использоваться на рабочем месте для повышения уровня вовлеченности работников в достижение организационных целей или в области образования с целью достижения более увлекательного образовательного процесса, который позволяет студенты больше времени уделяют учебным задачам (Brull & Finlayson, 2016).

Помимо использования в этих областях, в последнее время разрабатываются направления исследований, в основе которых лежит внедрение этих методов и методологий в медицинских целях; приносит очень интересные результаты. Например, исследование, проведенное AlMarshedi, Wills and Ranchhod (2016), послужило укреплению идеи создания игровой системы отсчета в самоконтроле хронических заболеваний, таких как диабет., улучшает результаты, полученные в ходе этого процесса, так как он выполняется таким образом, что стоит выражения, более добросовестный.

Элементы геймификации

Существует большое количество элементов для геймификации, и постоянно появляются новые методы и новые методологии, так как это относительно молодая область исследований и разработок (официально).

Среди всех элементов для геймификации контента они выделяются своим широким использованием и хорошими результатами, такими как механические награды, индикаторы выполнения, рейтинги или достижения и социальные функции, такие как включение аватаров в форумах и чатах..

награды

В случае принципов вознаграждения, благодаря им можно поощрять и поощрять пользователей, когда они выполняют действия, которые нас интересуют или когда их результаты в различных задачах являются удовлетворительными.

Эта механика имеет большую полезность, потому что в контексте, например, образовательного, они выступают в качестве подкрепляющих поведений общего знания, так что некоторые пользователи, чтобы получить больше наград, тратят больше времени, чем они обычно используют при создании контента для группа.

Прогресс-бары, рейтинги и достижения

Внедрить бары прогресса, рейтинги и достижения в геймификации помогает создать конкурентоспособную модель, которая обеспечивает высокий уровень мотивации к краткосрочным целям, обычно более мощным, чем призы.

Кроме того, в групповом контексте эта конкурентная модель постоянно получает обратную связь и подкрепляется результатами всех участвующих участников, что приводит к неоднократному поведению для улучшения собственных результатов с целью повышения рейтинга или достижения достижений по сравнению с другими. не иметь.

Социальные функции

последний, социальные функции геймификации являются полезным катализатором предыдущих, особенно в онлайн образовательных контекстах.

Эти социальные функции, такие как чаты или форумы, позволяют участникам взаимодействовать на основе личных потребностей; некоторые используют их для публикации своих личных достижений, заставляя других бросать вызов и проявлять настойчивость в выполнении своих задач, а другие используют их для обмена впечатлениями, опытом или для обращения за помощью.

Типы игроков в геймификации

Существуют разные профили игроков в зависимости от характеристик вашей личности, и то же самое происходит в случае геймификации. Очень важно знать различные существующие профили, так как это может оказать большую помощь во время геймификации. некоторый тип контента, курса или задачи, чтобы сделать его ближе и привлекательнее для публики, которая предлагается.

Ошибочно, в геймификации, теория различных профилей игроков Batle (1996). Хотя содержание этой теории относительно экстраполируется на область геймификации, что делает некоторые нюансы, ее использование обычно извлекается из этой теории, что в итоге приводит к ошибкам, поскольку этот список типов игроков фокусируется конкретно пользователям видеоигр.

В ответ на этот уклон, Эми Джо Ким (2012) опубликовал на своем сайте модель, аналогичную Batle (1996) адаптирован к геймификации и серьезным игровым процессам. Эта модель включает в себя четыре типа типичных игроков:

состязаться

Профиль игрока, движимый необходимостью конкурировать с другими, делает много социального поведения и самосовершенствования. Иногда этот тип мотивации может быть не совсем эффективным, поскольку он может создавать конфликтные или слишком стрессовые ситуации.

сотрудничать

Сотрудничество и коллективные действия являются полезными способами общения. Эти профили вызывают чувство «победы вместе» и являются отличной внешней поддержкой для пользователей, которым нужна поддержка..

исследовать

Изучение контента, людей, инструментов и миров может быть богатым и полезным занятием. Люди, которые любят исследовать, мотивированы информацией, доступом и знаниями.

экспресс

Этот профиль полностью посвящен самовыражению с целью улучшения их навыков и способностей, раскрывая их творческий потенциал.

Хотя это кажется простым, эта модель довольно сложна, поскольку эти четыре типа пользователей образуют четыре оси, через которые можно более подробно описать тип каждого игрока, используя то, что автор называет «Социальный Глаголы вовлечения ", которые фиксируют различные мотивационные паттерны, расположенные между двумя из упомянутых выше типов.

В заключение

Как мы уже видели, геймификация - это процесс, который в настоящее время переживает период бума. Он предлагает большие возможности с точки зрения образования и сферы труда и, кроме того, обещает большие достижения и преимущества в области здравоохранения и ухода.

Однако предстоит пройти долгий путь, и только судья будет отвечать за демонстрацию того, являются ли использование этих методов и методологий ключом к образованию и благополучию поколения «Nativos Digitales»..

Библиографические ссылки:

  • AlMarshedi, A., Wills, G. & Ranchhod, A. (2016). Геймификация самоконтроля хронических заболеваний: исследование смешанных методов. JMIR Serious Games, 4 (2), e14.
  • Бартл, Р. (1996). Сердца, клубы, алмазы, пики: игроки, которые подходят к грязи. Журнал MUD исследований 1, 1.
  • Брулл С., Финлейсон С. (2016). Важность геймификации в увеличении обучения. J Продолжить обучение Нурс. 47 (8), с. 372 - 375
  • Вербах К. и Хантер Д. (2012). Для победы: как игровое мышление может революционизировать ваш бизнес. Филадельфия, Пенсильвания: Уортон Digital Press.