Квест и психология

Квест и психология / культура

Escape room или escape room - термин, который относится к феномену моды, в котором психология играет фундаментальную роль.. Это игра, в которой группа людей, запертая в комнате, должна найти ключ, чтобы сбежать после серии подсказок. Для этого у него есть определенное время.

В этом игривом приключении психологические процессы сочетаются с физической активностью и социальной сплоченностью. Кроме того, эти виды деятельности являются отличным примером того, как командная работа помогает решать проблемы, которые, если их ставить одному человеку, не могут быть решены (или, по крайней мере, в разумные сроки). С этими задачами человек отражает и осознает, что для продвижения в нашем обществе нам нужно полагаться на других людей и сотрудничать друг с другом..

"Эскейп-комнаты повышают единство оборудования и улучшают связь".

Комнаты эскапизма или комнаты побега способны вывести нас в параллельную реальность, которая делает нас исследователями. Мы начали слушать историю, по-разному в каждой комнате, нам потребовалось всего несколько секунд, чтобы стать главными героями этого приключения. Итак, внезапно и почти не осознавая этого, мы с нашей командой в комнате с миссией: покинуть ее.

Именно тогда начинается игра, которая заключается в том, чтобы найти выход до того, как будут установлены заранее шестьдесят минут (обычно). Следы есть везде: под столами, спрятаны в книгах, внутри ящиков с двойным дном и т. Д. Лучший способ начать играть распределите задания среди членов группы и запишите десятки подсказок, которые могут стать ключевыми как мы прогрессируем в нашем подвиге.

"Участвуйте в квест-комнате: это укрепляет уверенность в себе, повышает самооценку, способствует самокритике и способствует творчеству".

Несмотря на то, что игры для побега изначально были предназначены для взрослых, участие несовершеннолетних в возрасте от 14 лет допускается при условии, что их сопровождает взрослый, что дает игрокам разных возрастов отличную возможность насладиться общая деятельность. В настоящее время уже есть квесты, предназначенные исключительно для детей, с очень разнообразными темами и успешными результатами..

"Участвуйте в квест-комнате: это укрепляет уверенность в себе, повышает самооценку, способствует самокритике и способствует творчеству".

Происхождение квеста

Эскейп-румы берут свое начало в первых играх для ПК. В качестве альтернативы низкой графической емкости первых персональных компьютеров были разработаны так называемые игры диалоговый, в котором вместе с простым неподвижным изображением в письменной форме были описаны пребывание, ситуация, взаимодействие с персонажем ... В конце каждой выставки появлялись различные варианты, которые делали возможным принятие решений, альтернативных описанной ситуации , Исходя из выбранного решения, игра выведена в другом направлении.

Многие из этих диалоговых игр, по сути, были играми-побегами: вам нужно было принимать правильные решения и быть правильно прикованными цепью, чтобы спасти свою жизнь, принцессу, сбежать из тюрьмы или убить злого. Эти игры развивались с течением времени, и, возможно, они также потеряли свою сущность под превосходством самых динамичных и фантастических игр.

Однако с выходом в развлекательный репертуар игр для мобильных телефонов, в которых веселье пользователя превышает бюджеты, графику, продолжительность или цену; этот формат игры был восстановлен, что по своей простоте было отвергнуто другими опорами, такими как игровые приставки. В 2008 году в Японии появились живые побег игры, то есть на реальных площадках.

Квест и психология

Но первая игра о побеге, как мы ее знаем, открылась в Будапеште (Венгрия) в 2011 году благодаря Аттиле Гюрковичу. Этот венгр создал игру, известную как Parapark, в которой Группа людей должна была найти выход из комнаты за ограниченное время.

Для разработки побеговой игры А. Гюркович был основан на теории потока, разработанной психологом Михай Чиксентмихали.

Поток или оптимальный опыт - это состояние, в котором человек полностью поглощен деятельностью для собственного удовольствия и удовольствия, когда время летит, а действия, мысли и движения сменяют друг друга.. Состояние потока возникает, когда существует баланс между задачами задачи или деятельности, с которыми мы сталкиваемся, и навыками, которые у нас есть для этого преодоления..

Теория потока показывает, что, если мы сосредоточены на деятельности для нашего удовольствия, когда существует баланс между нашими способностями и проблемами, с которыми мы сталкиваемся, мы входим в психическое состояние, где все течет. В этот момент время, кажется, движется очень быстро, и идеи свободно появляются в наших умах..

«Мы многого достигнем, если будем думать, что нет ничего невозможного».

-Винс Ломбарди-

Они многие люди, которые говорят, что начали течь, участвуя в комнате побега, как описано в теории потока Csíkszentmihályi. В конце дня мы поговорим об альтернативных местах отдыха, единственная цель которых - хорошо провести время для участников, которые принимают вызов. Поэтому, поскольку это является его целью, побег игры сами по себе приятны, независимо от того, удастся ли нам достичь выхода.

Действительно, чтобы убежать, пройти через процесс, в котором происходят успехи, которые вызывают немедленное удовлетворение, - найти ключ, чтобы открыть ящик, решить головоломку или открыть замок, - нас удовлетворяет и побуждает нас продолжать играть, сосредоточиться на вызове, который мы имеем в руках и устранение из нашего сознания проблем, связанных с внешним миром.

"Секрет успеха заключается в том, чтобы сохранить образ успешного исхода в уме »..

-Thoreau-

Mihály Csíkszentmihályi, между творчеством, исследованиями и потоком Творчество, ощущение того, что мы в себе, когда посвящаем себя проекту, который нам нравится, являются предметами, которые долго изучал психолог Mihály Csíkszentmihályi. Знайте некоторые из самых замечательных аспектов их исследования. Читать дальше "