Эффективна ли психотерапия с помощью видеоигр?

Эффективна ли психотерапия с помощью видеоигр? / Клиническая психология

Индустрия видеоигр - это сектор, который постоянно развивается и имеет почти безграничные возможности в будущем.. В то время как вначале видеоигры состояли из простых кодов, которые выполняли очень простые команды, в настоящее время уровень воссоздания реальности впечатляет и, тем не менее, продолжает стремительно развиваться.

Если к этому фактору мы добавим коммерциализацию и все более массовое развитие продуктов виртуальной реальности, у нас будет действительно интересный коктейль, чтобы начать производство Видеоигры, посвященные исключительно терапевтической практике или, по крайней мере, использовать существующие средства для выполнения некоторых видов терапии под наблюдением должным образом обученного специалиста в этой области..

Терапевтический потенциал видеоигры

В предыдущей статье мы говорили об образовательном использовании, которое могло бы иметь жанр видеоигр с отличной проекцией, называемый песочницей. Этот род особенно обладает отличными качествами, которые можно использовать также в качестве инструмента для проведения различных видов терапии, таких как когнитивная реабилитационная терапия..

Ключевым элементом этого жанра видеоигр является свобода действий в мире, который в целом имитирует реальный мир. Этот элемент усиливается благодаря его действию, если мы также добавим функциональные возможности социальных игр, которые благодаря самому факту продвижения социальных отношений уже принимают терапевтический элемент, как мы видели в предыдущей статье, в которой мы анализировали терапевтические возможности из Покемон Go.

Сила виртуальных миров в видеоиграх

Человеческий разум способен совершать удивительные подвиги, и среди всех них способность устанавливать эмоциональные и интеллектуальные связи с виртуальными мирами открывает возможность выполнять множество терапевтических практик, которые были бы невозможны, если бы индустрия видеоигр не была в точке, где это.

Способность к эмпатии, которой мы обладаем как людьми, позволяет нам входить в виртуальные миры, которые предлагают видеоигры, на очень высоком уровне, особенно если мы добавляем новые методы виртуальной реальности, которые значительно улучшают погружение игрока в видеоигру, создавая ощущение быть внутри него удивительно. Это открывает новые возможности для проведения психотерапии, позволяя пользователю войти в мир, в котором мы устанавливаем желаемые параметры, чтобы его опыт был обогащающим и терапевтическим в зависимости от контекста..

Как пример этого, все больше и больше экспериментов проводится с этой темой, и результаты в подавляющем большинстве исследований показывают большой потенциал видеоигр в методологии терапии.

Некоторые примеры видеоигр с терапевтическим потенциалом

Хорошим примером такого типа исследований является исследование, проведенное Llorens et al. (2015), в которой они выполняли групповую терапию на основе видеоигр у лиц, страдающих черепно-мозговой травмой. Один час в неделю в течение шести месяцев эта группа выполняла вид терапии, разработанный авторами, и результаты показали, что это был очень эффективный и мотивирующий опыт, поскольку они существенно улучшили самосознание, социальные навыки и их поведение, принимая во внимание, что они были пациентами с черепно-мозговыми травмами.

Еще одно интересное исследование выполнено Fernandez-Aranda et al. (2015), в которой видеоигры тестировались как инструмент для проведения когнитивно-поведенческой терапии у пациентов с нервной булимией. В этом исследовании было доказано, что когнитивно-поведенческая терапия вместе с так называемыми серьезными играми может оказать большую помощь в эмоциональной дерегуляции пациентов. Используя оба метода, они наблюдали, что пациенты с нервной булимией страдают от меньшего количества отсева и большей ремиссии симптомов, как частичных, так и общих, по сравнению с контрольной группой, которая проводила только когнитивно-поведенческую терапию без поддержки видеоигры..

С другой стороны, исследования, подобные исследованиям Krzywinska (2015), Younbo et al. (2015), Servais (2015) или Smethhurst (2015), показывают нам, что терапевты могут использовать видеоигры для улучшения понимания пациентов и получения более подробной информации о своей личности, особенно в видеоиграх ужас выживания, шутеры от первого лица и ролевые игры, поскольку они имеют дело с темами, которые во многих случаях являются табуированными, такими как похороны, смерть и даже травмы. В терапевтическом контексте погружение пациента в эти виртуальные миры, где рассматриваются эти проблемы, может дать ценную информацию, которую в противном случае было бы гораздо труднее достичь.

Наконец, исследование, проведенное Sevick et al. (2016), в которой они выполняли тип двигательной терапии в верхних конечностях у пациентов с церебральным параличом, используя видеоигры и датчик движения Microsoft Kinect. В этом исследовании заметил, что уровни мотивации при выполнении упражнений были значительно выше когда они использовали эту платформу, которая объединяет видеоигры и движения, таким образом, получая большую производительность и возможность перенести вмешательство в дом пациента, благодаря высокой производительности по сравнению с упражнениями, выполняемыми в клиническом центре или лаборатории.

итоговый

Как мы видим, результаты этих исследований показывают большую полезность, которую видеоигры могут иметь в психотерапии и консультировании, тем самым расширяя спектр инструментов, которые может использовать терапевт, поскольку, как и техника стула Пусто или выставка, предоставить новые возможности, которые не следует упускать из виду, несмотря на скептицизм, который существует в этой новой парадигме. Все эти исследования открывают новый мир в применении видеоигр для выполнения различных видов терапии и процедур, если надзор за их использованием осуществляют специалисты, подготовленные в данной области..

Подчеркивая важность на ранних этапах развития жизни, видеоигры - это инструмент с большими ожиданиями на будущее, особенно если принять во внимание скорость, с которой развивается сектор видеоигр, и новые платформы, которые развиваются параллельно, такие как Reality Виртуальные датчики или датчики движения, которые открывают еще больше возможностей, которые сами по себе очень интересны и которые следует принимать во внимание гораздо больше, учитывая их характеристики..

Библиографические ссылки:

  • Фернандес-Аранда, Ф., Хименес-Мурсия, С., Сантамария, J.J., Гинер-Бартоломе, С., Местре-Бах, Г., Барн, Р., и др. (2015). Использование видеоигр в качестве терапевтического инструмента для когнитивно-поведенческой терапии у пациентов с нервной булимией. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 18, стр. 744 - 751.
  • Krzywinska, T. (2015). Ужас игрового ужаса: представление, регулирование и аффект в видеоиграх ужасов на выживание. J. Vis. Cult. 14, с. 293 - 297.
  • Льоренс Р., Ноэ Э., Ферри Дж. И Альканьис М. (2015). Групповая терапия на основе видеоигр для улучшения самосознания и социальных навыков после черепно-мозговой травмы. J. Нейроинженерная реабилитация. 12, с. 1 - 8.
  • Сервайс О. (2015). Похороны в World of Warcraft: религия, полемика и стили игры во вселенной видеоигр. Soc. Compass 62, pp. 362 - 378.
  • Sevick, M., Eklund, E., Mensch, A., Foreman, M., Standeven, J., & Engsberg, J. (2016). Использование бесплатных интернет-видеоигр в двигательных упражнениях верхних конечностей для детей с церебральным параличом. Поведенческие науки, 6 (2), 10.
  • Сметхерст, Т. (2015). Игра мертвых в видеоиграх: traumain limbo. Дж. Поп. Культ. 48, с. 817 - 835.
  • Younbo, J., Hyun Jee, О., Sng, J., Joung Huem, K. и Detenber, B.H. (2015). Пересматривая гендерные предпочтения для видеоигр-шутеров от первого лица: влияние невербальной чувствительности и гендера на удовольствие. Взаимодействовать. Вычи. 27, с. 697 - 705.