Делают ли нас видеоигры насильственными?

Делают ли нас видеоигры насильственными? / психология

В течение многих лет в средствах массовой информации распространялся слух о том, что видеоигры с насильственной тематикой представляют собой очень важный фактор риска в развитии поведения такого же характера у молодых людей..

Даже на некоторое время намекнули, что РПГ были очень опасными инструментами, потому что их игроки могли верить реальному персонажу, которого они воплощали.

Видеоигры: они делают нас более агрессивными или агрессивными?

Весной 2000 года 16-летний мальчик жестоко убил своих родителей и свою девятилетнюю сестру катаной и после своих действий был назван «Убийцей катаны». Несмотря на серьезность преступления, то, что сделало его поразительным для СМИ, было то, что в течение некоторого времени СМИ утверждали, что убийца совершил свои действия, так как он находился под сильным влиянием Сквалла, главного героя видеоигры Final Fantasy VIII, что заставило многих людей стигматизировать видеоигры и ролевые игры.

Эта статья не будет сфокусирована на том, как СМИ искажают информацию или на том, как общество реагирует на технологические изменения, которые привели к видеоиграм. Текст ориентирован на узнать правду о биномиальном насилии-видеоигры для того, чтобы избавиться от социальных предрассудков и показать истинную корреляцию.

Реальность последствий жестоких видеоигр

Реальность вопроса в настоящее время является неопределенной из-за отсутствия исследований в этом отношении. Тем не менее, доказательства в основном подтверждают, что видеоигры не виновны в проявлении насильственного поведения в своих плеерах, помимо того, что может создать фильм о насилии или криминальный роман..

Правда в том, что на протяжении многих лет, количество видеоигр с насильственным контентом увеличивается, а также явность и реалистичность их. Но еще более верно то, что уровень насилия среди молодежи, в свою очередь, значительно снизился (C. J. Ferguson, 2010). Несмотря на этот аргумент, который для многих был бы весьма поучительным в отношении реальности участия видеоигр в молодежном насилии, есть авторы, которые стремятся продемонстрировать обратное, как в случае с Андерсоном (2004), который опубликовал обзор Несколько статей, в которых он пришел к выводу, что по мере того, как проводится больше исследований в отношении насилия и видеоигр, связь между ними становится более ясной.

Этюды на любой вкус

С другой стороны, другие исследования, проведенные исследовательским сообществом, подтверждают, что взаимосвязь между видеоиграми и насилием ежедневно сильно преувеличивается, как в случае Tear and Nielsen (2003), который провел три эксперимента, пытаясь продемонстрировать, что видеоигры они уменьшали просоциальное поведение или, другими словами, выполнение социально приемлемых действий, получая результаты, которые опровергали их гипотезу. Другой пример подобного исследования был проведен Parker et al. (2013), которые пытались продемонстрировать свою гипотезу о том, что видеоигры и телевидение были сильными предикторами проблем поведения и где они обнаружили, что это не так в случае видеоигр.

Как мы видим, Существует сильная полярность с точки зрения насилия, порожденного видеоиграми.. Эта поляризация основана на расхождении результатов, показанных различными исследованиями, проведенными в отношении насилия и видеоигр, что может быть в значительной степени объяснено ограничениями, от которых страдают эти исследования и которые мы прокомментируем ниже.

Причины полярности в изучении насилия в видеоиграх

Основная ошибка в том, что результаты исследований, которые несут ответственность за оценку взаимосвязи между видеоиграми с насильственным контентом и насилием, продемонстрированными молодыми людьми, по большей части, сопряжены с большими трудностями для объективизации этого типа исследований (CJ Ferguson, 2010).

Измерение уровня насилия не является легкой задачей, и на самом деле, многие стандартизированные меры насилия, когда дело доходит до истины, не коррелируют положительно с реальным агрессивным поведением, которое часто приводит к части результатов получается не на сто процентов правда. В дополнение к этому, лК сожалению, видеоигры на данный момент не являются объектом изучения, который интересует большие массы исследователей., так что большая часть этих исследований - это детальные исследования с ограниченными ресурсами, и поэтому лишь небольшая их часть публикуется в журналах или широко распространенных СМИ. К этому следует добавить, что, как правило, влияние третьих переменных, таких как пол, генетика, социальный контекст и т. Д., Обычно не принимается во внимание..

Однако, наиболее разрушительным и серьезным из этих ограничений, несомненно, является очевидная попытка многих авторов ухудшить полученные результаты, преувеличивая или опуская противоречивые, чтобы опубликовать свое исследование и оказать медвежью услугу. сообщество исследователей и разработка видеоигр.

Видение Psycogaming по этому вопросу

Наше видение связи между насилием и видеоиграми ясно. Наши тренировки и наш опыт заставляют нас видеть, что эти отношения не сильно коррелируют, являясь фактором низкого воздействия и всегда принимая во внимание совокупность других факторов, гораздо более серьезных, таких как социокультурный уровень или наличие насилия в семье.

Кроме того, мы твердо верим благодаря таким исследованиям, как Barlett et al. (2009) или вышеупомянутый Ferguson (2010) и опыт, что видеоигры являются мощными образовательными инструментами, которые при правильном использовании способны улучшить и улучшить когнитивные способности, такие как творчество, внимание, концентрация и пространственно-визуальное представление, среди других. Кроме того, очевидно, что они являются очень эффективными инструментами для досуга и альтернативным методом чтения и мышления для молодых людей, которые в настоящее время имеют глубокие корни в технологиях..

Библиографические ссылки:

  • Андерсон, C.A. (2004). Обновленная информация о влиянии жестоких компьютерных игр. Журнал подросткового возраста, 27, 113-122.
  • Barlett, P. C.; Гласные, Л. с .; Шанто, Дж.; Crow, J. & Miller, T. (2009). Влияние жестоких и ненасильственных компьютерных игр на когнитивные способности. Компьютеры в поведении человека. Том 25, 96-102.
  • Ferguson, C.J. (2010). Пылающие Ангелы или Обитель Зла? Могут ли жестокие видеоигры быть силой добра? Обзор общей психологии. АП. Том 14 (2), 68-81.
  • Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. & Henderson, M. (2013). Предсказывают ли телевидение и электронные игры психосоциальную адаптацию детей? Продольное исследование с использованием британского когортного исследования тысячелетия. Arch Dis Child Том 98, 341-348.
  • Tear, M.J. & Nielsen, M. (2013). Неспособность продемонстрировать, что игра в жестокие видеоигры уменьшает просоциальное поведение. PLOS ONE. Том 8 (7), 1-7.